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4. Se préparer au combat
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Jeu 21 Mar - 3:04
Les bases du combat

I. Auto-modération

Sur RnS, nous mettons un point d’honneur à ce que les combats soient modérés par les joueurs, guidés par les règles de jeu mises en place, et leur fair-play. Par soucis de logistique, l’équipe d’administration ne pourra pas se trouver constamment derrière votre dos, pour vous observer ou intervenir dans vos escarmouches. Vous serez donc principalement livrés à vous-mêmes, et êtes bien évidemment invités à respecter le système de jeu.

II. Arbitrage

Il se peut toutefois que deux joueurs ne voient pas leur combat de la même manière. Si la discussion ne suffit pas à trancher sur celui-ci, vous pouvez nous demander expressément une {intervention}. Chaque partie expliquera son point de vue, puis un modérateur technique se chargera de répondre dans les plus brefs délais, en vous expliquant son raisonnement pour une meilleure compréhension du système de jeu.

Cette décision est irrévocable, et devra toujours être respectée, pour que le combat puisse continuer dans les meilleures conditions. Vous pourrez demander un nouvel arbitrage dès le prochain tour.

III. Technique obligatoire

Il est obligatoire d’utiliser une technique pour pouvoir se protéger d’un assaut. Aussi complexe soit votre action, si vous ne dépensez pas d'énergie spirituelle pour résoudre le problème, votre adversaire pourra en faire de même, et donc s’extirper de la situation dans laquelle vous l'avez mis sans avoir recourt à une technique. Cette règle reste valable qu’elle que soit la situation.

IV. Réserve de Reiryoku

Afin d’éviter tout flou, abus, voire excès, nous avons décidé de quantifier l’énergie spirituelle de chaque personnage : le Reiryoku. Cela permettra d’apporter une base saine et compréhensible aux joueurs, sans pour autant gommer l’auto-modération.

Déroulement d'un combat

I. Tour par tour

Les combats s’organisent sous le format d’un système en tour par tour, avec une évolution graduelle du nombre de techniques utilisables pour ne pas favoriser le premier joueur. Ainsi, le premier assaillant ne pourra exécuter qu’une seule technique ; puis son adversaire pourra en utiliser deux ; et ils pourront enfin utiliser trois techniques maximum par tour.

II. Résumé de tour

Pour garder une certaine clarté, tant pour vous que vos lecteurs, il est obligatoire d’écrire une synthèse de vos actions à la fin de chacun de vos messages lors de vos combats. Ce dernier sera en balises hide ou spoiler, selon votre bon vouloir, et comprendra toujours l’état de votre Santé, de votre Reiryoku, un bref résumé de votre tour, et enfin, vos techniques utilisées.  

Voici un exemple pour illustrer une synthèse de tour classique.
Résumé de tour :
 

Énergie spirituelle

I. Quantifier le Reiryoku

Chaque technique consomme une certaine quantité de Reiryoku. Un personnage pourra augmenter cette réserve par de multiples actions, notamment en terminant et validant le moindre RP susceptible d'en faire gagner à votre personnage.


Coût d'une technique
RANGReiryoku consommé
S8000 particules d'énergie spirituelle
A4000 particules d'énergie spirituelle
B2000 particules d'énergie spirituelle
C1000 particules d'énergie spirituelle
D500 particules d'énergie spirituelle

II. La fatigue

Cette quantité de Reiryoku, grâce à un décompte précis pour chaque technique utilisée, vous permet de connaître l’état de fatigue de votre personnage. Plus cette énergie est en déclin, plus un personnage est épuisé. À zéro, celui-ci meurt : il faut donc éviter de se rapprocher trop près de cette limite. Aussi, le Reiryoku ne peut pas atteindre une valeur négative.

Les effets

I. Préambule

Pour aller davantage en profondeur, nous allons survoler ensemble les différents Effets qu’une technique peut avoir, et vous expliquer notre vision de ceux-ci. Étant nécessaires à toute technique, chacun doit prendre le temps de comprendre leur mode d’utilisation.

Une technique peut prétendre à trois Effets : “Éphémère”, “Persistant”, et “Libération” ; qui influent sur la consommation de Reiryoku et la longévité de la technique à travers le temps.

II. Éphémère

Une technique « Éphémère » n’agit que sur un tour de jeu, et son effet s’interrompt au début du prochain. Ex. : un lancer de projectile classique est d’effet “Éphémère”.

III. Persistante

Une technique « Persistante » agit sur plusieurs tours de jeu, pour une consommation continue de Reiryoku. Toutefois, à partir du second tour d’utilisation, la technique demande un coût d’un rang inférieur. Aussi, un personnage ne peut avoir qu’une seule technique de la sorte d’activer en permanence. Ex. : une aura de Reiatsu est d’effet “Persistant” et demande une consommation tour après tour pour subsister.

IV. Libération

Une technique « Libération », inhérent à la compétence Potentiel, est une fusion des deux effets précédents. Celle-ci demande une consommation de Reiryoku lors de son premier tour d’utilisation, puis deviendra gratuite par la suite, et sera exclus du décompte des techniques. Là encore, un personnage ne pourra avoir qu’un seul effet “Libération” d’activer. Ex. : le Shikai d’un Shinigami est d’effet ”Libération”.
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Jeu 21 Mar - 3:05
Le codex

Souvent, un nouveau joueur peut se sentir perdu face au système de jeu que propose les forums, et demande des conseils officieux aux vétérans ayant tout appris sur le tas. Il y a parfois pas assez de techniques génériques proposées afin d’alimenter son imagination. Ou les guides ne sont pas forcément au point, ou assez explicites. D’où notre volonté de vous accompagner jusqu’à vous rendre autonomes.

Le système de jeu sur RnS est centré sur le Codex, donnant des informations cruciales quant à la compréhension et à la réalisation des techniques. Ce tableau représente les différents effets de chaque technique par rapport à leur Rang et leur Attribut principal. Il est très important, alors concentrez-vous !

Les effets du Codex
RANGVitesseMaîtrisePuissance
SInstantanéeChamp de batailleAnéantissement
AImage rémanenteZone de combatFatal
BGrande vitesseGrande distanceAmputation
CRapideCourte distanceBlessure
DHumaineCorps à corpsÉgratignure
Ces « effets d'Attribut » sont les valeurs maximales que peuvent prendre vos techniques selon leur Attribut et leur Rang. Vous pouvez, par exemple, grâce à une technique d'Attribut Vitesse et de Rang S, infliger une égratignure instantanément à courte distance. Faites attention où vous frappez.

Plus d'explications

I. Technique offensive

Toute technique offensive est liée à un attribut et à un rang. L’effet de cet attribut disposera d'un rang à égal à celui de la technique, tandis que les deux autres verront le leur baissé d'un palier. Par exemple, une technique Vitesse de rang S sera « Instantanée » (effet de rang S), pourra influer sur la « Zone de combat » (effet de rang A), et causera des dégâts « Fatal » (effet de rang A).

II. Technique auxiliaire

Toute technique auxiliaire suit le même principe, mais à défaut d’avoir un attribut déjà fixé vu sa nature neutre (Corps et Esprit), le joueur pourra décider de son affinité. Ainsi, une technique de barrière Negación de rang B concentrée sur la résistance (c.-à-d. basée sur l'attribut Puissance) aura les mêmes effets qu'une technique offensive d'attribut Puissance. En suivant le triangle des Attributs, nous pouvons voir que cette barrière Negación peut contrer une attaque d'Attribut Maîtrise.

III. Quantification

Il est prohibé de rajouter des valeurs précises à la description d’une technique. Par exemple, un personnage ne lance pas une centaine de projectiles, mais une importante quantité. Il en est de même pour toute notion de vitesse ou de distance. Il est cependant conseillé d’utiliser des synonymes des effets de la colonne « Puissance » du Codex pour décrire les dégâts d’une technique.

Effet étendu de l'Attribut Puissance lors de cas spécifiques
EXCEPTIONSParalysieImmobilisationAnti-ReiryokuReiatsu
Puissance DEngourdissementŒil, boucheLéger poids
Puissance CPetite zonePied, mainAffaiblissementMembres lourds
Puissance BMembreJambe, brasConsommation x1.5Paralysie
Puissance ACorps entierCorps entierConsommation impossibleInconscience
Puissance SArrêt du cerveauCorps scelléReiryoku nulImplosion

IV. Les améliorations

Une technique visant à améliorer les caractéristiques d’un personnage peut être quantifiée par le Codex. Ainsi, un boost de Vitesse influe sur toutes les autres techniques du personnage, en incrémentant de un le palier de la colonne concernée (ici, Vitesse), tant que le rang de ces techniques ne dépassent pas celui du bonus. Par exemple, un boost Vitesse de rang A améliorera toutes les techniques de rang D à A. De ce fait, une attaque Vitesse de rang A améliorée par un gain de rapidité de rang A aura une vélocité effective de rang S (= A + 1). Toutes les techniques d'amélioration demandent deux compétences, en fonction de la nature de ceux-ci, et l'une est toujours Résilience. Cette compétence étant intimement liée au rang du personnage, celui-ci ne pourra avoir une boost d'un rang supérieur au sien.

A.N. : Il est impossible de créer une technique d'amélioration de rang S.

V. Technique "Signature"

Il existe des techniques ayant deux attributs, les attaques signatures, soumises aux même règles que ci-dessus. Par exemple, une technique Puissance/Maîtrise de rang A causera des dégâts « Fatal » (effet de rang A), sur une « Zone de combat » (effet de rang A), et ce à « Grande Vitesse » (effet de rang B). Comme toute technique, il vous faudra les deux attributs afin de prétendre à leur achat (non ce n'est pas gratuit).

A.N. : Les techniques Signature « auxiliaires » n'ont pas besoin de l'attribut complémentaire (i.e. vous n'avez pas besoin d'avoir Corps et Esprit, car peu de techniques se prêtent au cumul de ces deux attributs), mais disposent toutefois du même avantage que leurs homologues offensives.

A.N.² : Il est impossible de cumuler un attribut offensif avec un attribut auxiliaire.

Rapport de force entre les techniques Signature
ÇA PASSE ? (bis)Vitesse/MaîtriseMaîtrise/PuissancePuissance/Vitesse
Vitesse/Maîtrise VSNonNonOui
Maîtrise/Puissance VSOuiNonNon
Puissance/Vitesse VSNonOuiNon
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Jeu 21 Mar - 3:13
CRÉATION D'UNE TECHNIQUE

I. Coût d'une technique

Afin de créer une technique, il vous faut encore au moins une technique gratuite restante, ou suffisamment de points d’expérience disponibles pour en acheter une. Une technique de rang D coûte 12 XP ; une technique de rang C coûte le double, à savoir 24 XP. De la même façon, les techniques de rang B et de rang A coûtent respectivement 48 XP et 96 XP. En revanche, celle de rang S vaudra 144 XP.

Si bien sûr vous avez le rang adéquat.

II. Codification

Ces informations en tête, nous allons pouvoir aborder la création de deux techniques à partir du néant, l’une offensive, et l’autre défensive. D’abord, regardons la codification d’une technique :

Rang X | NOM
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Compétence/Compétence Attribut – Effet

Comme vous pouvez le voir, il est possible d’utiliser un maximum de deux compétences, si tenté il est logique de les combiner. Le Potentiel, par exemple, n’est presque jamais utilisé seul.

III. L'importance du rang

Pour prétendre à une technique d’un certain rang, il faut avoir monté au préalable la compétence et l’attribut adéquats. Par exemple, pour une technique « Sonido » de rang B liée à la compétence Vélocité et à l’attribut Corps, le personnage devra posséder ces deux valeurs au rang B, ou supérieur. Ainsi, chaque personnage aura certaines spécialisations. Plus le rang d’une technique est élevé, plus son potentiel le sera, à l’instar de la consommation de Reiryoku.

Pour les exemples qui vont suivre, nous allons nous intéresser à la faction Quincy, et plus particulièrement à un maître du Seele et du Blutt.

Premier exemple : technique offensive

Choisissons la forme que nous souhaitons donner à notre technique offensive. Est-ce un coup d’épée de Reishi ? Une tempête ? Pour cet exemple, nous travaillerons sur un projectile pour impacter l’adversaire à distance. Maintenant, choisissons le fond. Voulons-nous infliger des dégâts directs ? De tenter de contourner ses défenses ? D’outrepasser ses réflexes via une rapidité d’exécution supérieure ? Pour cet exemple, nous allons la jouer finaude grâce à l’attribut Maîtrise. Ainsi, notre but est de lancer un projectile téléguidé, d’ampleur moyenne, allant suivre sa cible unique, tour après tour, jusqu’à impact. Enfin, la description de la technique dépend de son rang. Ici, notre projectile sera de rang B.

Comme nous l’avons vu, une description doit être efficace et concise. Étant donné que nous connaissons déjà la forme et le fond de la technique, et avons le Codex sous les yeux, nous pouvons dès lors commencer par écrire les bases de son utilisation.

i. « Le personnage manipule les particules spirituelles environnantes condensées par son gant de Sanrei », i.e. le principe de fonctionnement de la compétence Seele.
ii. « afin de créer une projectile semblable à une imposante aiguille d’horloge. », i.e. la forme.
iii. « L’aiguille ainsi lancée rapidement suivra à la trace », i.e. l’effet de Vitesse.
iv. « la cible du Quincy sur une grande distance », i.e. l’effet de Maîtrise.
v. « jusqu’à impact, pouvant infligeant une blessure modérée. », i.e. l’effet de Puissance.

Ce qui nous donne la technique suivante :

Rang B | PROJECTILE TÉLÉGUIDÉ
Le personnage manipule les particules spirituelles environnantes condensées par son gant de Sanrei afin de créer une projectile semblable à une imposante aiguille d’horloge. L’aiguille ainsi lancée rapidement suivra à la trace la cible du Quincy sur une grande distance jusqu’à impact, pouvant infliger une blessure modérée.
Seele Maîtrise – Persistant

Second exemple : technique défensive

Choisissons tout d’abord la forme que nous souhaitons donner à celle-ci. Le Seele n’offrant aucun potentiel défensif, Siegfried Hanfstaengl se basera sur son Blutt pour palier à ce manque. Pour cet exemple, nous travaillerons sur une augmentation de la résistance corporelle via une insufflation de Reishi dans le système sanguin du Quincy. Maintenant, choisissons le fond. Ici, pas besoin de se casser la tête : l’attribut d’une technique défensive Blutt sera toujours Corps.

Nous en profitons pour généraliser : toute technique auxiliaire ne peut prétendre qu’aux attributs Corps et Esprit, car elles ne menacent pas directement l’intégrité de l’adversaire, et donc n’entrent pas dans la trinité force-faiblesse.

Pour tenter d’élargir notre champ d’explication, nous allons donner un rang B à notre défense. Étant donné la forme de notre technique, nous allons lui donner une affinité virtuelle Puissance, même si nous pourrions aussi mettre l’accent sur la rapidité d’exécution de la technique.

De la même manière que pour l’aiguille, commençons l’élaboration de la description.

i. « Le personnage accumule des particules spirituelles dans son système sanguin », i.e. le principe de fonctionnement de la compétence Blutt.
ii. « afin de renforcer un membre de son corps », i.e. la forme et l’effet de Maîtrise.
iii. « à une vitesse rapide. », i.e. l’effet de Vitesse.
iv. « Il pourra ainsi l’utiliser pour encaisser une blessure mineure. », i.e. l’effet de Puissance.

Ce qui nous donne la technique suivante :

Rang B | BRAS DE FER
Le personnage accumule des particules spirituelles dans son système sanguin afin de renforcer un membre de son corps à une vitesse rapide. Il pourra ainsi l’utiliser pour encaisser une blessure mineure.
Blutt Corps – Éphémère
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Jeu 21 Mar - 3:18
VALIDATION D'UNE TECHNIQUE

Afin d’expliquer la manière dont l’Équipe Technique s’affaire à valider ou non les propositions des joueurs, nous allons en prendre une aléatoire faite par un néophyte, et vous expliquer les points qui posent problème dans sa description, en plus de proposer des corrections.

Rang A | CHAMP DE MINES
L’utilisateur tire avec précision sur un adversaire, faisant semblant de ne pas atteindre celui-ci. En effet, toute la stratégie de la technique est de criblée la zone de mine rendant aucun déplacement possible, de plus, les mines sont reliés à l’utilisateur et explosent selon son bon désir. L'explosion est tellement violente que son simple souffle pourrait emporter les adversaires auteurs dans les airs. Se retrouver au sein de cette explosion est synonyme de mort pour tous les imprudents qui ne se seraient pas préparé.
Technologie/ArsenalMaîtrise – Éphémère

I. Trouver le sens

D’abord, il faut comprendre le but que cherche à atteindre le joueur. Celui-ci semble souhaiter créer une attaque de zone. Et la manière dont il explique la tournure de sa technique justifie l’attribut Maîtrise. Hélas, il y a des détails superflus qui empêchent la  compréhension. Les descriptions doivent être limpides pour que toute le monde puisse les comprendre.

II. Reformuler

Afin de valider la proposition du joueur, nous allons revenir point par point sur les tares de sa technique. Plus la technique est dense, plus il y aura de points à corriger ; mais il ne faut pas se brusquer face à une telle boucherie de sa création. Le but est d'apprendre de ses erreurs pour mieux comprendre le système de jeu, et ensuite voir ses techniques être validées en un temps record.

i. « L’utilisateur tire avec précision sur un adversaire, faisant semblant de ne pas atteindre celui-ci. ». La formulation est hasardeuse. Il vaudrait mieux employer le terme “feinter” ou “leurrer”. De plus : comment le personnage pose-t-il ses bombes ?

ii. « En effet, toute la stratégie de la technique est de criblée la zone de mine rendant aucun déplacement possible. ». La fin de la phrase est absolue, et est donc à modifier. Toutefois, la tournure de la technique justifie l’utilisation de l’attribut Maîtrise.

iii. « Les mines sont reliées à l’utilisateur et explosent selon son bon désir. ». Cela n’apporte aucune information. L’explosion des mines doit se faire sur le champ, ou à retardement dans le même tour. Sinon, le déclenchement devra être sujette à une tierce technique de rang D.

iv. « L'explosion est tellement violente que son simple souffle pourrait emporter les adversaires auteurs dans les airs. » Inutile. Étant une attaque Maîtrise de rang A, il est tacite qu’elle influe sur toute la zone de combat, selon les règles du système.

v. « Se retrouver au sein de cette explosion est synonyme de mort pour tous les imprudents qui ne se seraient pas préparé. ». La phrase est également absolue. Une technique de défense permettrait aisément de résister à une telle situation.

III. Bilan

Veillez à toujours vous relire et à éviter les descriptions trop absolues. Voici la version corrigée de l'exemple du stagiaire en chef afin d’illustrer notre démonstration. Félicitations !

Rang A | CHAMP DE MINES
L’utilisateur piège la zone de combat d’un champ de mines, projetées depuis son MK-14. Elles peuvent exploser aussitôt, ou à retardement. Le déclenchement d’une mine provoquera une explosion en chaîne à grande vitesse venant annihiler le sol et causer des dégâts majeurs sur les victimes s'y trouvant.
Technologie/ArsenalMaîtrise – Éphémère

Épilogue

En suivant cette succession d’étapes, et en vous aidant du Codex, vous pourrez imaginer aisément n’importe quelle technique valide. On ne vous demandera que de vous contenter d'un seul effet par technique pour ne pas la rendre trop polyvalente, et aller à l'encontre de la limitation par tour, notamment. L’équipe administrative reste à l’écoute sur votre Fiche Technique si vous rencontrez le moindre problème.
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