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Jeu 21 Mar - 15:16
Les EXPÉDITIONS

L’univers de Reiryoku no Shingen est constitué d'innombrables contrées, aussi mystérieuses que dangereuses. Allant des crevasses infernales du Hueco Mundo jusqu’aux paysages aléatoires du Rukongai, l’écosystème présent sur ce forum est – ou sera – exploitable à son plein potentiel. Afin de répondre à cet appel constant de péripéties, l'équipe d'administration a donc décidé de mettre en place ce système d'expéditions. Grâce à ces dernières, vous et votre personnage pourrez découvrir de nouvelles zones, qui s'ajouteront à celles déjà présentes sur le forum. Les expéditions se divisent sous la forme de trois branches bien distinctes, chacune ayant une spécificité, une difficulté, une récompense, ainsi qu’un impact différents.

Expéditions Classiques

Cette expédition consiste généralement à se rendre d’un point A à un point B afin de découvrir un territoire inconnu. Elle prend toujours la forme d’une Quête Officielle, émise par la faction du joueur. Dans ce cas, c’est l’administration qui a le contrôle sur l’histoire initiale de cette zone, qui évoluera toujours en fonction du choix des participants de la dite quête. En plus de la récompense attribuée à la validation de la mission, l’expédition rapportera un bonus de 6 XP, et le nom des joueurs apparaîtra dans l'historique des hauts-faits de la faction.

Expéditions Initiatiques

I. Liberté de jeu

Cette expédition est à la fois la moins restrictive de toutes, mais aussi la plus dure à valider. Ici, les joueurs ne sont plus soumis à un scénario de l'administration, mais seront les uniques décisionnaires de leurs péripéties et découvertes, dans la mesure où le contexte en cours de RnS est pleinement respecté, et que l'Expédition Initiatique fasse avancer les Aspirations personnelles du personnage, ou l'une de celles de sa faction. Créer une zone pour créer une zone n'apporta aucun contenu au forum. Avant de vous lancer dans votre projet, nous vous conseillons de venir en parler à un membre de l'équipe d'administration, qui saura vous aiguiller sur le résultat final de votre Expédition. Personne ne veut voir son travail ignoré.

II. Fonctionnement

L'aventure se déroulera, principalement, sous la forme d’un très long voyage dans une partie inédite du monde que les joueurs auront imaginé. Une fois le ou les RP achevés, le porte-parole du groupe pourra proposer leurs idées dans l’attente de validation de leur œuvre, et de son apparition sur le forum. Bien entendu, par soucis de logistique, seules les expéditions les plus pertinentes pourront voir le jour aux yeux de tous. La récompense de validation, quant à elle, bien plus permissive, peut offrir 12 XP.

Expéditions de Reconnaissance

Cette expédition est la réponse parfaite à un besoin stratégique urgent. C’est la clé de voûte permettant d’accéder aux Conquêtes : les campagnes militaires contre les autres factions. Dans cette situation, il s'agira de se rendre discrètement dans une zone ennemie, pour ne pas être reçu par une armada hostile, afin de prendre connaissance d'informations cruciales pour la prochaine croisade des vôtres. Nous vous conseillons de répéter cette reconnaissance à chaque fois que vous voudrez acquérir un nouveau territoire adverse – sous peine de vous écraser contre de puissantes défenses. L'aboutissement d’un tel voyage vous apportera 9 XP
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Maître du Jeu
Jeu 21 Mar - 16:12
Les CONQUÊTES

Les Conquêtes sont des événements stratégiques initiés exclusivement par les joueurs, souvent à la suite d'une ou plusieurs Expéditions de Reconnaissance (voir ci-dessus). Elles s’articulent autour de la prise d’une zone adverse, que ce soit avec diplomatie... ou violence. Nous vous invitons à utiliser à bon escient la demande d'arbitrage, et vous armer de fair-play pour jouer ensemble, et non chercher la victoire à tout prix.

I. L'ordre d'importance

Toutes les factions débutent avec une catégorie de forum qui leur est propre : l'Inferno pour les Hollows ; Ark pour les Humains ; Heilig pour les Quincy ; et enfin le Seireitei pour les Shinigami. Ces territoires comportent tous cinq zones, leur valeur allant crescendo de gauche à droite, la dernière étant d'une importance capitale pour la faction. Bien évidemment, il faudra se plier en quatre pour conquérir cette dernière.

II. Risques encourus

Une Conquête se doit d’être, dans la plupart des cas, précédée par une expédition de reconnaissance. Il est toutefois possible d'ignorer cette étape. Le résultat sera cependant sans appel : la croisade deviendra une véritable mission suicide. Mais c'est certainement le moyen le plus facile de provoquer ses voisins sur le champ de bataille, en cas de manque d'adrénaline. Nous précisons que s'il n'y a aucun Personnage Joueur voulant vous intercepter dans votre invasion, le Narrateur comblera cette absence par des PNJ soumis aux mêmes règles du Codex, afin de garantir un combat équitable. Évidemment, le nombre et/ou le rang des protecteurs devrait égaler celui des intrus – mais il peut y avoir de mauvaises surprises.

Contrôler une zone

Il existe trois types de contrôle de zone : le Siège, la Domination, et la Soumission.

I. Siège

Contrôler une zone parmi les quatre premières revient à assiéger la faction adversaire. Ainsi, le territoire deviendra en pleine ébullition, sa description évoluant en conséquence, et des Quêtes pourront voir le jour en prenant cette situation comme trame de fond. Bien plus qu'un moyen de faire gagner de l'expérience à sa faction, un Siège est surtout le premier pas au travers des défenses ennemies : les prochaines croisades seront ainsi nettement facilitées. Ce type de contrôle étant bénin, nous vous invitons à exploiter ces situations.

II. Domination

Contrôler trois zones parmi les cinq, Cœur compris, revient à dominer la faction adverse. Ainsi, l'un deviendra le sujet de l'autre. L'influence de l'empire ayant attaqué augmentera, tandis que celle de l'état fantoche – ou en ruines – paiera les frais de sa série de défaites. Concrètement, la faction avantagée disposera d'un bonus de +1 XP sur toutes les réponses RP faites au sein de ses zones principales. À l'inverse, la nation dominée subira un malus de -1 XP. Ainsi, toute la faction est impactée, et est plus à même de participer à l'effort de guerre. Personne ne pourra jouer dans son coin alors que son pays est menacé.

III. Soumission

Contrôler le Cœur d’une faction revient à contrôler l’ensemble de son territoire. Nous entendons par là qu’une faction contrôlant uniquement la partie vitale de son opposant (cf. The Crucible, Yamadera, Elysium, Apocalipsis) pourra s’attaquer à l’ensemble des autres territoires de la faction, sans ordre d’importance ou expéditions stratégiques. Une Soumission apporte à la faction conquérante un bonus de +1 XP sur toutes les réponses RP faites au sein de ses zones principales, à l'instar d'une Domination, sans le malus.

L'équilibrage des factions

I. La problématique de la Domination

Conquérir l’ensemble du territoire de base d’une faction ne vient en aucun cas sceller son sort, ni même celui de ses membres. En effet, ceux-ci peuvent rebondir et reconquérir ce qui leur est dû. Exempt des règles de Conquête, les joueurs d'une faction dominée pourront attaquer, sans condition particulière, une sous-zone de leurs choix, tout en profitant d’un bonus de vengeance afin d'équilibrer les forces armées. Il faut toutefois noter qu'un Siège sera moins facile à contrecarrer, celui-ci n'impactant pas directement l'évolution générale du forum, et apportant son lit d'interactions entre joueurs.

II. L'important, c'est de participer

Une fois qu’une Conquête se termine, la faction victorieuse emportera 12 XP pour l’ensemble de ses membres – mais ceux de la faction perdante recevront tout de même 6 XP. Toutefois, la récompense se veut modulable pour ceux ayant participé directement aux batailles, et ainsi risqué leur vie. Ces gains d'expérience peuvent donc devenir bien plus alléchants selon les faits d'armes de chacun, vainqueur comme vaincu. De quoi alimenter le feu du combat...

Agression sauvage

I. Principe

Dans l’optique de rajouter une réelle nervosité ainsi qu’un sentiment d’insécurité constant, il est possible d'agresser un joueur ennemi sans son consentement. Des règles limitent toutefois cette mécanique de jeu. Premièrement, le nombre d’attaquants ne peut être supérieur à celui de leur(s) cible(s). Deuxièmement, outre intrusion découlant d’une justification RP au préalable, il vous sera impossible d'apparaître directement dans l'enceinte du territoire d'une faction ennemie. Troisièmement, nous vous demandons de pouvoir justifier vos actions. Votre personnage doit avoir une raison RP d'être à tel endroit, à tel moment, à vouloir abattre tel adversaire. Nous serons intransigeants sur le méta-RP. Quatrièmement, par soucis évident de fair-play, nous refusons les embuscades mortelles, afin de laisser à la cible la possibilité de réagir.

II. Cas spécial

Ce système se cumule avec les Expéditions de Reconnaissance, et vient apporter une perspective différente à vos confrontations. En effet, votre faction peut bénéficier d’un bonus ou d’un malus selon l'issue d'une telle infiltration. Ainsi, l'effectif des attaquants, ou des défenseurs, peut croître en fonction de la réussite, ou de l'échec, de l'Expédition de Reconnaissance. Essayer de conquérir un territoire sans infiltration préalable envenime donc sérieusement les choses – mais à haut rang, rien n'est impossible.
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