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3. Concevoir son personnage
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Jeu 21 Mar - 0:56
Les compétences

Le système de jeu de RnS inclut huit compétences différentes, dont cinq compétences générales partagées entre tous les joueurs, et trois compétences spéciales qui, comme leur nom l’indique, sont spécifiques aux factions. Il vous faudra ainsi choisir avec précaution pour créer votre personnage.

Compétences générales

I. Potentiel
(attributs liés  : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Corps/Esprit)

Cette compétence influe sur les libérations de pouvoir spécifiques à chaque personnage. Il existe deux libérations, une de rang C (la première) et une de rang A (la seconde). Étant donné que le potentiel est soumis à la nature du catalyseur du personnage, son utilité est propre à chacun.
Ex. : Voir au travers de la matière grâce à un œil (= catalyseur) de Hollow.

II. Résilience
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Corps/Esprit)

Cette compétence influe sur l’endurance physique et spirituelle. On y retrouvera toutes les techniques pour résister aux offensives et entraves ennemis, ainsi que celles basées sur la pression spirituelle, attaque comprise.
Ex. : Appliquer une soudaine chape de gravité sur un ennemi via pression spirituelle.

A.N. : La Résilience est une compétence innée dont le rang est égal à celui du personnage, sans avoir besoin d'y allouer des points. Elle ne s'utilise jamais seule, sauf en cas d'un relâchement brut de Reiatsu, ou d'une résistance quelconque.

III. Vélocité
(attribut lié : Corps)

Cette compétence influe sur le temps de réaction, et la rapidité du mouvement dans les trois dimensions. Les techniques de charge et d’esquive y sont incluses, mais aussi de déplacement rapide dans un quelconque milieu, aérien comme sous-marin.
Ex. : Se réceptionner dans les airs pour ne pas se laisser propulser au loin.

A.N. : Il est impossible de cumuler cette compétence avec une autre (excepté Résilience pour les « boosts », dont vous verrez les détails plus tard dans votre lecture). Ainsi, vous ne pouvez pas créer de technique consistant à charger l'adversaire puis lui mettre un coup.

IV. Pugilat
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Corps)

Cette compétence influe sur la maîtrise du combat à mains nues, en comprenant les armes de pugilat, comme des poings américains, des griffes, ou des dagues (maniement et lancer).
Ex. : Faire une clé de bras pour immobiliser son adversaire au sol.

V. Arsenal
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Corps)

Cette compétence influe sur la maîtrise de l’ensemble des armes, hormis celles de pugilat. Les armes à feu propres aux humains sont incluses dans cette compétence.
Ex. : Tirer une salve de trois balles spirituelles via un fusil d’assaut.

Compétences Hollow

I.  Cero
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Esprit)

Cette compétence concerne toutes les techniques utilisant le relâchement ou l’emmagasinement de Reiryoku brut. La compétence peut inclure les Cero classiques envoyé sur un ennemi, comme une onde de choc prenant le personnage comme épicentre.
Ex. : Projeter un rapide Bala sur une cible au loin.

II. Renovación
(attribut lié : Corps)

Cette compétence concerne les techniques de régénération accélérée propres aux Hollows, qu’elle soit totale ou partielle. La faible polyvalence de la compétence est compensée par la possibilité unique de recréer ses membres depuis le néant. Il faut cependant que le personnage dispose encore de son cerveau.
Ex. : Faire rapidement repousser un membre tout juste coupé.

III. Negación
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Esprit)

Cette compétence concerne l’invocation de renforts Hollows via Garganta, l’ouverture de portails par le même procédé, et l’utilisation de barrières d’anti-matière. Ainsi, il est possible de se protéger d’une attaque en aspirant une technique dans une faille, ou d’attaquer à travers celle-ci pour surprendre son adversaire, entre autres. Tous les portails menant vers le Hueco Mundo sont soumis à la seule vitesse d’exécution du personnage. Les autres demanderont un temps de préparation.
Ex. : Encaisser une attaque imposante en façonnant un rempart d’anti-matière.

Compétences Humaines

I. Éveil
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Corps/Esprit)

Cette compétence est sujette au même principe que le Potentiel. Il faut juste garder en tête qu'une seule technique d'effet "Libération" est activable à la fois.
Ex. : S’assimiler avec une seconde Doll en tant que Bount.

II. Technologie
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Corps/Esprit)

Cette compétence concerne la maîtrise des explosifs, de l’ingénierie, et du transhumanisme. Le personnage a accès à tout un panel de pièges pouvant se déclencher immédiatement ou à retardement, mais qui demande toutefois l’utilisation d’une technique tierce pour utiliser son effet lors d’un tour ultérieur. L’ingénierie représente toute la création d’outils et gadgets (souvent d'ordre spirituel pour se battre d'égal à égal avec les autres factions, et ce grâce à l'essence de l'Arbre-Monde). Bien qu'il est impossible de créer des androïdes, les humains peuvent toutefois transcender leur piètre nature par des prothèses, pouvant améliorer leur force, leur vitesse, leur résistance, leur sensorialité spirituelle. À l’instar du Potentiel, il est souvent demandé une seconde compétence afin d’utiliser celle-ci. Par exemple, utiliser la puissance d’une armure de combat dans une frappe en mêlée demanderait Pugilat. Tirer à l’arme à feu demanderait Arsenal.
Ex. : Déclencher une mine ou un explosif déjà mis en place antérieurement.

III. Médecine
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Corps/Esprit)

Cette compétence concerne la création et l’utilisation de drogues, de remèdes, de poisons. Cela inclut des stéroïdes pouvant augmenter la force ou les facteurs sensoriels, ainsi que des anticoagulants, ou des somnifères. Les poisons devront entrer en contact du sang ou des muqueuses pour agir sur l’organisme, et leur effet unique devra être précisé dans la technique. Comme le Potentiel ou la Technologie, une seconde compétence est souvent nécessaire. Utiliser une sarbacane pour empoisonner son ennemi à distance demanderait Arsenal. Injecter un produit paralysant en mêlée demanderait Pugilat.
Ex. : Se soigner une blessure depuis laquelle on voit l’os via un baume régénérant.

Compétences Quincy

I. Seele
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Esprit)

Cette compétence concerne la restructuration et la manipulation du Reishi à des fins offensives. Les particules spirituelles doivent toujours transiter par le gant de Sanrei, rendant impossible la création à distance. Le Reishi étant trop instable, un Quincy ne peut façonner des protections solides via cette compétence. Les formes crées par ce biais persisteront après l’utilisation de la technique, restant à leur ultime position.
Ex. : Créer une baliste persistante autonome projetant des carreaux de Reishi.

II. Blutt
(attribut lié : Corps)

Cette compétence concerne l’amélioration des caractéristiques du corps humain, physiques comme sensorielles. Le personnage devra insuffler du Reishi dans son système sanguin pour lui donner une résistance ou une force surhumaine. De plus, il pourra accroître ses sens, jusqu’à ressentir le Reiryoku à travers ceux-ci.
Ex. : Augmenter son sens du toucher et percevoir les tremblements du sol.

III. Verdammnis
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Corps/Esprit)

Cette compétence concerne l’application de marques de Reishi et de “Fluch”. Cela inclut des pièges permettant des explosions, des immobilisations, des détections. De plus, il est possible d’apposer des malédictions en mêlant du Reishi au système sanguin de sa cible au travers d’une blessure. Le Fluch affecte la circulation de son sang, et donc le fonctionnement de son organisme. À l’image du Quincy utilisant son Blutt, la victime verra sa peau recouverte de résidus noirs de Reishi.
Ex. : Forcer la cible à user plus de Reiryoku pour utiliser une technique.

Compétences Shinigami

I. Hadō
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Esprit)

Cette compétence concerne les techniques offensives propres au Kidō visant à infliger des dégâts, notamment celles de destruction. Toutes ces arcanes disposent d’une incantation inhérente, qui peut être mise sous silence dans certains cas.
Ex. : Lancer un puissant éclair depuis son index après incantation.

II. Kaidō
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Esprit)

Cette compétence concerne les techniques de soin et de barrière propres au Kidō. Ce potentiel de guérison ne permet pas de régénérer des membres, mais il peut agir en zone, et souvent sur la durée. Les protections peuvent prendre de nombreuses formes, que ce soient des dômes, des barrières de confinement, ou encore de simples murs, et ont toutes une incantation qui leur sont propres.
Ex. : Créer une brume persistante revitalisante sur une large zone.

III. Bakudō
(attributs liés : Puissance/Vitesse/Maîtrise/Esprit)

Cette compétence concerne les techniques d’entrave physique ou spirituelle, ainsi que les immobilisations. Souvent subtils, ces arcanes donnent un avantage tactique à l’utilisateur lorsqu’ils sont utilisés correctement. À l’instar de toutes les techniques propres au Kidō, celles-ci disposent d’une incantation personnelle.
Ex. : Immobiliser une cible par six pieux de lumière provenant du ciel.
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Jeu 21 Mar - 0:57
Les attributs

Le système de jeu de RnS inclut cinq attributs différents, dont trois offensifs soumis à la règle « Puissance > Maîtrise > Vitesse » ; et deux auxiliaires liées à toutes les techniques ayant pour but le soutien ou la défense. Il faut bien avoir cette règle en tête pour la suite des explications.

Attributs offensifs

I. Puissance

Cet attribut comprend les techniques destructrices nécessitant une accumulation d’énergie ou une incantation au préalable. Elles priment sur l’ampleur des dégâts ou de l'effet d'une technique. Les techniques Puissance veille à infliger le plus de dégât possible pour contrer toute utilisation Maîtrise.

II. Maîtrise

Cet attribut comprend les techniques trompeuses visant à dominer offensivement la tournure du combat. Elles priment sur le contrôle du champ de bataille, et sur des moyens détournés d'arriver à ses fins. Les techniques Maîtrise sont souvent faites en deux temps pour contrer celles primant sur la Vitesse.

III. Vitesse

Cet attribut comprend les techniques rapides, sans accumulation d’énergie ni incantation. Elles priment sur la vitesse d'exécution d'une action. Les techniques Vitesse attaquent pendant le chargement ou l'incantation d'une technique Puissance, profitant que celle-ci soit encore faible.

Attributs auxiliaires

I. Corps

Cet attribut comprend les techniques auxiliaires qui influent sur l’organisme, ou qui sont influencées par celui-ci. Elles priment sur les capacités et les spécificités du corps.

II. Esprit

Cet attribut comprend les techniques auxiliaires qui influent sur la pression et l'énergie spirituelle, ou qui sont influencées par ceux-ci. Elles priment sur le Reiryoku.

A.N. : Même si certaines techniques pourraient prétendre aux deux attributs auxiliaires, il faudra prendre le choix le plus logique. Ainsi, la compétence Blutt, qui améliore les capacités physiques (Corps) par une insufflation de Reishi (Esprit), sera toutefois toujours liée à l'attribut Corps.

Exemples d'application

I. Attaque VS Attaque

Lors d’un combat, si un Quincy utilise une technique « Pression spirituelle » d’attribut Puissance et de rang B pour soumettre quelqu’un, un Hollow peut contrer et annuler cette attaque avec une pression spirituelle offensive d’attribut Vitesse du même rang. Car « Vitesse > Puissance », comme nous l'avons vu.

A.N. : Il est impossible d'utiliser une attaque du même attribut que celle vous prenant pour cibler afin de contrer cette dernière. La mécanique "Attaque VS Attaque" demande une riposte d'un attribut supérieur (cf. la règle ci-dessus).

A.N.² : Il vous est possible d'utiliser une technique d'un rang supérieur, quelque soit son attribut, mais le celle-ci ne causera aucun dégât, qu'importe la différence de puissance entre les deux techniques qui s'affrontent.


Roue des Attributs (oui, on a fait ce tableau)
ÇA PASSE ?VitesseMaîtrisePuissance
Vitesse VSNonNonOui
Maîtrise VSOuiNonNon
Puissance VSNonOuiNon


II. Défense VS Attaque

Lors du même combat, et du même contexte, le Hollow peut également utiliser une technique défensive d’attribut Corps ou Esprit, si celle-ci est évidemment capable de contrer l’effet de l’assaut. Chaque technique défensive ayant un attribut affinitaire (que vous verrez plus tard), celles-ci rentrent également dans la règle « Puissance > Maîtrise > Vitesse ». Elles suivent ainsi les mêmes règles que lors de la mécanique « Attaque VS Attaque ». Se référer au tableau pour toute incompréhension !
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Jeu 21 Mar - 0:57
Le potentiel

Au cœur de l’univers de Bleach, le Potentiel représente l’unicité de chaque personnage. Il n’y a pas deux Zanpakutō strictement similaires, ni deux Fullbring, et c’est là où un joueur pourra se différencier des autres. Cette compétence est soumise à deux formes, appelées libérations, qui s’acquièrent au rang C pour la première, et A pour la seconde. Il est à noter que tout Potentiel tire sa puissance du catalyseur auquel il est lié, et que celui-ci peut être étendu ou amélioré via la seconde libération.

Récapitulatif des Libérations
POTENTIELCatalyseurPremière libérationSeconde libération
ShinigamiZanpakutōShikaiBankai
FullbringerFullbringGrowthCoalescence
BountDollAwakeningCoalescence
QuincyGant de SanreiLetzt StilVollständig
HollowPartie du corpsFuerzaEvolución


Concevoir les libérations

I. Shinigami

Les Shinigami tirent leur pouvoir de leur Zanpakutō. Ceux-ci ont tous une forme libérée qui leur est spécifique, de même pour l’entité spectrale habitant l’arme. Lors du Shikai, un Shinigami ne peut utiliser directement son pouvoir, celui devant passer par son arme. Un Bankai d'Amélioration augmentera nettement le pouvoir du Zanpakutō, lui conférant un meilleur effet, mais celui-ci devra toujours venir de l'arme. Un Bankai de Polyvalence permettra au Shinigami de mieux contrôler son pouvoir, ou de faire en sorte que ce pouvoir agisse plus facilement sur le champ de bataille, mais celui-ci restera le même.

II. Fullbringers

Les Fullbringers tirent leur pouvoir de leur Fullbring. Ceux-ci sont toujours des objets fétiches, qui leur tiennent à cœur et prennent une place importante dans leur vie. Lors du Growth, ces derniers peuvent croître en taille, et offrent surtout une capacité spécifique. Ce n'est pas nécessairement une arme. Lors d'une Coalescence d'Amélioration, le Fullbring fusionne partiellement avec son porteur, et développe un meilleur effet, mais celui-ci viendra toujours du catalyseur. Lors d'une Coalescence de Polyvalence, le Fullbringer fusionne totalement avec son Fullbring, ce qui lui permet le contrôle direct du pouvoir de son artéfact, sans qu'il ne change, et que sa tenue pourra intrinsèquement s'imprégner de l'effet du pouvoir.

III. Bounts

Les Bounts tirent leur pouvoir de leur Doll. Celles-ci sont des poupées animées, dotées d’une conscience et d’une capacité unique. Ces entités ne sont pas asservies. Un Bount n'a aucun contrôle direct sur sa Doll, mais il s'agit d'une véritable alliance. Lors de l’Awakening, la Doll réveille son pouvoir et peut alors l'utiliser, sous les ordres de son maître, ou non. Une Coalescence d'Amélioration transforme la Doll en une toute nouvelle forme, avec un pouvoir amélioré. Une Coalescence de Polyvalence permet au Bount et au Doll de fusionner, donnant à l'un le pouvoir de l'autre, sans qu'il ne change.

IV. Quincy

Les Quincy tirent leur pouvoir de leur gant de Sanrei. Ceux-ci sont des intermédiaires leur permettant de capturer efficacement le Reishi aux alentours, et le réutiliser. Chaque gant dispose d’un pouvoir précis, le Letzt Stil, utilisable depuis celui-ci uniquement. Lors d'un Vollständig d'Amélioration, la forme du gant de Sanrei change, et semble absorber continuellement du Reishi, donnant accès un meilleur pouvoir, tant que celui-ci vient du catalyseur. Lors d'un Vollständig de Polyvalence, une paire d'ailes de Reishi apparait dans le dos, ainsi qu'une auréole au-dessus de la tête, ce qui permet au Quincy de faire transiter son pouvoir au travers de son Reishi, sans qu'il ne change.

V. Hollows

Les Hollows sont les seuls à tirer naturellement leur pouvoir d’une partie de leur corps. Ceux-ci disposent tous d'un Fuerza, une aptitude physique particulière, qui leur est propre. Lors d'une Evolución d'Amélioration, le catalyseur change d'apparence et développe un meilleur effet. Lors d'une Evolución de Polyvalence, le Hollow développe son pouvoir dans tout son corps, qui devient catalyseur, ou alors les parties du corps sujettes au potentiel sont multipliées, sans que le pouvoir ne change.
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Jeu 21 Mar - 1:01
Le rang

I. Point de départ

La puissance d’un personnage est caractérisée par deux choses : sa quantité de Reiryoku, ainsi que son rang, ce dernier allant de C à S. Chaque rang apporte un certain nombre de Points de Compétence (PC), de Points d’Attributs (PA), et offre également des techniques gratuites lors de son acquisition. Le Reiryoku, quant à lui, doit être monté autrement, à partir des 12000 particules d’énergie spirituelle offertes à la création d’un personnage de rang C.

II. Courbe de progression

Ci-dessous un tableau récapitulatif du potentiel maximal de chaque montée de rang. Il faut savoir que les PC et PA ne sont obtenables que par cette évolution, poussant les joueurs à réfléchir avant de répartir leurs points, ceux-ci étant limités en nombre. Il existe cependant plusieurs moyens d’acquérir des techniques gratuites.

Avantages de promotion
RANGPCPATechniques offertes
S17 > 2014 > 151S + ???
A13 > 1711 > 141S
B9 > 138 > 111A
C983D + 3C + 3B

A.N. : Le symbole ">" permet de souligner la progression du personnage en accédant au rang concerné. Par exemple, passer du rang B au rang A monte la réserve de points de Compétence de 13 à 17.

De ce fait, nous pouvons voir qu’un personnage d’un certain rang peut avoir accès aux techniques d’un rang supérieur, mais pas plus. Par exemple, un Shinigami de rang B pourra accéder à son Bankai de rang A. L'acquisition du rang S offre au personnage une singularité qui lui est propre.

Le Grade

Les grades incarnent la responsabilité, mais aussi l’importance de votre personnage au sein de votre faction. Plus le grade sera élevé, plus votre héros sera connu des forces alliées comme ennemies. Pourtant, un grade ne viendra en aucun cas compromettre la liberté du joueur, noyé sous un torrent de responsabilités. Ainsi, il n’est pas impossible qu’un chef de faction continue ses propres projets personnels, et décide de se lancer dans la conquête d’un territoire ennemi. Toutefois, chaque acte se doit d’être pleinement assumé : il ne faut pas oublier qu’un retour de bâton peut très vite frapper les têtes brûlées.

La Promotion

RnS est une véritable méritocratie. Pour continuer à constamment progresser, il faut s’impliquer dans la vie de votre faction. Ce sont vos actes, plus ou moins importants, qui feront pencher la balance, et non votre temps de présence et votre comportement en HRP.

Les rangs sont gérés exclusivement par l’équipe administrative. Chaque mois, un sujet retraçant les promotions sera posté dans la partie Nouveautés. Nous vous invitons à tenir à jour le carnet de suivi de votre personnage, et à poster mensuellement la liste de vos péripéties susceptibles d’améliorer la visibilité de votre personnage dans le Panthéon de faction. Ce seront toutefois les chefs de faction qui s’occuperont de promouvoir ou de rétrograder leurs serviteurs, à tout moment, selon les aléas du RP.

La Réincarnation

I. Rejouer son personnage

La mort d’un personnage est toujours une expérience traumatisante, ainsi nous vous proposons un système vous permettant de garder votre alter ego malgré son trépas. Dans l’univers de Bleach, et donc de RnS, la mort est avant tout une réincarnation de l’âme, bien qu’affaiblie. Il est donc possible de reprendre son défunt personnage, au détriment de la plupart des souvenirs de ses vies antérieures, et de son Reiryoku accumulé jusqu’alors. Vous pouvez vous réincarner en n'importe quoi.

II. Le cas du Reishi

Cependant, cette réincarnation n’est pas automatique. Les Quincy, notamment, utilisent le Reishi pour annihiler les âmes des Hollows – et ce procédé fonctionne également pour n’importe quelle autre âme, que ce fut un humain ou un Shinigami. De ce fait, un personnage tombé sous les coups du Reishi ne pourra plus réapparaître.

Pour eux, comme pour les autres défunts, il est possible de créer un nouveau personnage ne dépendant pas obligatoirement d’une réincarnation antérieure, disposant des mêmes capacités que l’ancien aurait récupérées lors de sa prochaine vie.

III. Perte de Reiryoku

Un personnage de rang S sera toujours rétrogradé au rang A à sa mort, et ces derniers retrouvent un Reiryoku de 48000 particules spirituelles. Les personnages de rang B, quant à eux, retombent à la moitié, soit 24000 particules spirituelles. Enfin, les personnages de rang C devront se contenter de 12000 particules spirituelles.

IV. Avertissement : abus

Afin d’éviter les abus de réincarnation volontaire, via des changements intempestifs de personnage, nous avons toutefois décidé d’instaurer un malus croissant d’expérience.

La première réincarnation du joueur (faite de lui-même) sera gratuite. Lors de la deuxième réincarnation, le personnage subira un malus de 25% d’expérience. Lors de la troisième réincarnation, le malus montera à 50%. Puis 75% pour la quatrième. Et enfin, pour la cinquième, il n’aura plus aucune expérience. L’équipe d’administration se réserve le droit de rétrograder le rang d’un personnage en cas d’abus flagrant.
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